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quarta-feira, 5 de outubro de 2016
segunda-feira, 3 de outubro de 2016
QR CODE
Foi-nos proposto pela professora, ler um QR Code através da ficha que publicou na plataforma classroom, para iniciarmos o estudo deste tema. Depois de termos observado o que era suposto, criamos um QR Code para o nosso blogue.
Ainda foi-nos proposto que fizéssemos uma pesquisa acerca desta método, e que vamos passar a partilhar.
Código QR ,sigla inglesa para Quick Response, é um código de barras bidimensional que pode ser facilmente utilizado usando a maioria dos telemóveis equipados com câmara e com aplicação própria.
Inicialmente empregado para catalogar peças na produção de veículos, hoje o QR Code é usado, por exemplo, como publicidade para empresas de modo a promover os seus produtos, embora possua outras diversas aplicações.
O QR Code consiste de um gráfico 2D de uma caixa normalmente preta e branca que contém informações pré-estabelecidas como textos, páginas da Internet, SMS ou números de telefone.
Algumas vantagens de usar este método são: Dispensar a necessidade de se digitar endereços da web; é uma nova opção diferente de divulgação; pode ser exposto em qualquer lugar, exemplo no metro, sites, celulares, em produto, comerciais, revistas; é uma codificação rápida e segura; pode ser utilizado em varios formatos e qualquer tamanho; pode armazenar diferentes tipos de informações;se for utilizado para algo sigiloso, podem ser utilizado criptografia usando algoritmos para proteger a informação; qualquer aparelho baixa o aplicativo para ser utilizado; facilitam o contato entre o mundo online com o mundo offline; marketing barato e eficaz;
quinta-feira, 29 de setembro de 2016
Introdução à Teoria da Interatividade
- Interatividade:
O conceito "interatividade" é de fundamental importância
para o estudo da comunicação mediada por computador, da educação à distância,
da engenharia de software e de todas as áreas que lidam com a interação
homem-máquina e homem-homem via computador. Porém, tal conceito tem recebido as
mais diversas definições, onde muitas delas têm, na verdade, mais confundido e
prejudicado a pesquisa e o desenvolvimento de interfaces e criação de cursos
mediados por computador.
A questão da interatividade parece hoje ligada inexoravelmente à
informática. Em verdade, para muitos é entendida como um fenómeno cujo estudo
inicia com a evolução dos computadores e suas interfaces. Mas, da mesma forma
que o conceito "multimédia", a questão já vinha merecendo estudos
aprofundados em diversas áreas do conhecimento.
- Realidade Virtual:
Desde sempre o homem esteve rodeado das mais diversas formas de entretenimento. É alias, nos dias de hoje, um dos maiores negócios (senão o maior) à face da Terra, nas suas mais diversas formas: televisão, música, cinema, jogos. Mas e se a estas formas de entretenimento tradicional adicionarmos cultura, viagens, actividades radicais e todo um outro conjunto de actividades? A Realidade Virtual (RV), nasce precisamente desta vontade. De tornar o entretenimento clássico e maioritariamente de observação em experiências, em sensações, em viver em oposição a ver.
- Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual:
Para um sistema de realidade virtual ser devidamente implementado, são requeridos vários equipamentos (gadgets) bastante avançados, capazes de renderizar gráficos 3D interativos em tempo real, implicando assim o uso de computadores com bastante capacidade de processamento.
Actualmente, já se efectuaram avanços significantes nesta tecnologia, particularmente na área das consolas de jogos. Dispositivos como o Kinect da Xbox 360, o Move da PS3 e o comando Wii da Nintendo são agora quase sempre utilizados.
Alguns destes equipamentos são, por exemplo:
-Luvas de dados (datagloves)
-Spacemouse
Para um sistema de realidade virtual ser devidamente implementado, são requeridos vários equipamentos (gadgets) bastante avançados, capazes de renderizar gráficos 3D interativos em tempo real, implicando assim o uso de computadores com bastante capacidade de processamento.
Actualmente, já se efectuaram avanços significantes nesta tecnologia, particularmente na área das consolas de jogos. Dispositivos como o Kinect da Xbox 360, o Move da PS3 e o comando Wii da Nintendo são agora quase sempre utilizados.
Alguns destes equipamentos são, por exemplo:
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